Полностью завершены статьи об аниме Code Geass: Z of the Recapture и мобильной игре Code Geass: Genesic Re;CODE. Теперь в Ллойдопедии всегда можно узнать самую актуальную информацию об этих проектах. В полной версии новости ищите ссылки, постеры, промо-арты и трейлер....
Новые подробности о коллаборации гиаса с японской версией PUBG Mobile: в игру добавлены голосовые карточки с Сузаку и Каллен. Избранные счастливчики смогут получить ещё и коллекционные карточки с автографами актёров озвучивания. В полной версии новости демонстрационное геймплейное видео с новыми диалогами....
Не думал, что восприятие так сильно изменится из-за озвучки, но этот момент мне был очень интересен. Очень интересует, как выглядит полностью мир Си сейчас. Жаль, что нам показывали его лишь обрывками, да и я не увидел ничего из того, что нам рассказали про гиасс в Акито, а очень жаль, я питал большие надежды на персонажей из Акито под руководством Лелуша... печально, что это так и останется не реализованным.
На сайте зарегистрировано 937 человек. Из них парней - 647 и девушек - 290. Новых пользователей сегодня - 0, вчера - 0, на этой недели - 1, в этом месяце - 13.
У нашего сообщества есть отдельная страница поиска, где доступны дополнительные опции. Для более эффективного поиска тем и сообщений рекомендуем пользоваться именно им.
Warcraft III: Reign of Chaos (от англ. warcraft — военное ремесло, reign of chaos — царство хаоса) — культовая компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени. Разработана компанией Blizzard Entertainment при поддержке Vivendi Universal и выпущена в июле 2002 года. Warcraft III была одной из наиболее ожидаемых и популярных игр, 1,5 миллиона коробок предварительных заказов и более одного миллиона дополнительных коробок, проданных в течение месяца.
Warcraft III содержит четыре игровые расы — Альянс и Орда, которые уже были в Warcraft и Warcraft II, а также две абсолютно новые — ночные эльфы и нежить. 1 апреля Blizzard объявила, что будет пятая игровая раса — пандарены (это обещание было частично исполнено в дополнении The Frozen Throne). Пятая игровая раса, Пылающий легион, на стадии плей-тестинга была использована для создания неигровых персонажей и монстров. Шестая игровая раса была удалена при тестировании. В комплекте с игрой поставлялся и редактор карт — World Editor, благодаря которому в сети появилось множество неофициальных карт.
Предыстория
Действие Warcraft III происходит в вымышленном мире Азерот, который разделён на 3 основных континента: Калимдор, Восточные Королевства и Нордскол. Люди, в основном, живут в Восточных Королевствах, как, впрочем, и орки; в то же время, ночные эльфы живут в Калимдоре. В центре мира бушует огромный, непрерывный шторм, названный Вечный Шторм, появившийся после разрушения Колодца вечности. Сюжет игры полностью рассказан посредством заставок и промежуточных видеороликов, также дополнительную информацию можно найти в руководстве по Warcraft III. Кампания разделяется на пять секций, с первым актом в качестве обучения и остальными, рассказывающими историю от лица людей Лордерона, Армии плети, ночных эльфов и орков.
События после Warcraft II
Крепость Грим Батол Орки, бежавшие на Азерот через вторые врата, были согнаны в резервации, круглосуточно охраняемые солдатами Альянса. Большинство кланов смирилось с такой участью, однако один из них — клан Драконьего Клыка — вскоре поднял мятеж. Вождь этого клана — колдун Некрос — сумел подчинить своей воле королеву красных драконов Алекстразу. Захватив с её помощью древнюю крепость гномов Грим Батол, он собрал внушительную армию из орков и драконов. Ему оставался всего один шаг до захвата всего Лордерона… Но в его планы вмешался молодой и храбрый маг Ронин. При поддержке отряда гномов он сумел проникнуть в Грим Батол и разрушить чары Некроса. Освобождённые драконы, исполненные ярости, истребили весь клан Драконьего Клыка до последнего орка. Некрос был последним орочьим колдуном. После его гибели орки продолжали жить в переполненных резервациях, все глубже увязая в трясине бездействия. Утратив жажду боя, обеспеченную кровью Маннороха, орки более не ощущали себя воинами. Гордый дух Орды, казалось, безвозвратно канул в прошлое… Распад Альянса Не прошло и нескольких лет после победы над Ордой, а среди руководителей Альянса уже начались раздоры. На содержание резерваций и восстановление разрушенных городов требовались немалые деньги, и король Лордерона Теренас был вынужден повысить налоги. Князья некоторых приграничных областей вскоре пришли к выводу, что без Альянса им будет гораздо лучше. Чуть позже из Альянса вышел Кель’Талас. Эльфы объяснили своё решение тем, что действия людских армий во время Второй войны привели к пожарам в их лесах. (О том, что эти леса уцелели лишь благодаря самоотверженности людей, они предпочли забыть.) Вскоре примеру эльфов последовали Гильнеас и Штормгард. Несмотря на частичный раскол Альянса, у Теренаса по-прежнему оставались союзники, на которых он мог положиться. И правитель Кул Тираса адмирал Даэлин Праудмур, и молодой король Вариан Ринн сохранили верность Альянсу. Верховный маг Антонидос, глава Кирин Тора, также обещал Теренасу своё непременное содействие. Но лучше всего было то, что на сторону Альянса встал могущественный король дворфов Магни Златобородый. Новое поколение Время шло, старые распри забывались, и в конце концов в Лордероне воцарился мир. Король Теренас и архиепископ Алонсус Фаол отстраивали своё королевство, не забывая помогать другим народам Альянса. Паладины Утера Светоносного поддерживали порядок на суше, а флот адмирала Праудмура охранял морские торговые пути от пиратов и мародеров. Единственный сын короля Теренаса, принц Артас Менетил, вырос сильным и уверенным в себе юношей. Воинскому искусству его обучал Мурадин Златобородый — брат Магни, короля Железных Гор, — и, несмотря на свою молодость, принц по праву считался одним из лучших фехтовальщиков Лордерона. Уже в 19 лет Артас стал паладином Ордена Серебряной Длани. Добродушный Утер, глава ордена и давний друг короля Теренаса, воспринимал принца скорее как любимого племянника, чем как подчиненного. Артасу было свойственно и юношеское упрямство, и некоторое высокомерие, но в ещё большей степени — храбрость и стойкость. Когда тролли из Зул-Амана повадились грабить деревни близ Кель-Таласской границы, Артес быстро разыскал и наказал этих дикарей. Набеги прекратились раз и навсегда. Однако лордеронцев интересовали даже не столько подвиги юного принца, сколько его личная жизнь. Слухи о взаимной симпатии между Артасом и леди Джайной Праудмур взбудоражили все королевство. Джайна, младшая дочь адмирала Праудмура, была необыкновенно талантливой волшебницей — одной из лучших учениц Кирин Тора, даларанского Совета магов. Её обучением занимался лично Верховный маг Антонидос. Несмотря на многочисленные дела, возлюбленные находили время для встреч почти каждый день. А поскольку король Теренас был уже немолод, его подданные предвкушали скорую свадьбу принца и продолжение династии. Но Артаса и Джайну тяготило столь пристальное внимание публики. К тому же Джайна, посвятившая себя магическим изысканиям в Даларане, понимала, что их любовь недолговечна. Она твёрдо знала, что её призвание — свет истины, а не полумрак тронного зала. К большому неудовольствию простого народа, влюбленные в конце концов расстались. Долг был для них превыше любви. Тени сгущаются На четырнадцатом году мирной жизни по городам и селам Лордерона вновь поползли слухи о грядущей войне. В орочьих резервациях объявился молодой и дерзкий вождь, поклявшийся вернуть своему народу былое величие. Он объединил разрозненные кланы в могучую армию и назвал её «Новой Ордой». Первым городом, испытавшим на себе мощь этой армии, был северный Стратхольм: орки захватили его, выручая своего пленного товарища. Вскоре после этого пала крепость Дернхольд, построенная для охраны резерваций. Для подавления мятежа король отправил на север армию Утера, но доблестные паладины так и не вступили в бой: орки слишком хорошо умели прятаться. Началась долгая охота, в ходе которой молодой вождь показал себя очень хитроумным, всякий раз уводя свои войска из-под самого носа Утера. Беда никогда не приходит одна. Почти одновременно с восстанием орков начались разговоры о появлении загадочного Культа Проклятых, приверженцы которого обещали «вечную земную жизнь» всем, кто вступит в их ряды. Стареющий король Теренас понимал, что время мира и спокойствия вот-вот окончится. Его утешала только вера в своего сына и других молодых защитников Лордерона… Аддон The Frozen Throne выпущен в 2003 году.
Кампании
«Исход Орды» — обучающая кампания, где игрок выступает в роли Тралла, молодого орочьего вождя. Тралл видит сон, в котором некий пророк говорит, что Тралл должен повести Орду к землям Калимдора. Тралл подчиняется и начинает готовить войска к отплытию. Позднее в повествовании Тралл снова появляется вместе с другом своего отца, Громом Задирой, вождём Клана Боевых Топоров, когда орки прибывают к берегам Калимдора. Кампания состоит из двух миссий — в первой игрока обучают управлению армией и интерфейсом игры, во второй — управлению базой. В демо-версии игры и дополнении The Frozen Throne есть три дополнительные миссии, продолжающие эту кампанию.
«Падение Лордерона» — кампания Альянса. Игрок выступает в роли Артаса Менетила, молодого принца и паладина, который объединяется с волшебницей Джайной Праудмур в стремлении побольше разузнать о таинственной напасти, управляемой тёмным магом — некромантом по имени Кел'Тузад. «Путь проклятых» — кампания Нежити. Артас, став рыцарем смерти, получает задание от повелителя ужаса, Тихондриуса, возродить культ проклятых и воскресить Кел’Тузада. Для этого Артас отправляется в город Сильвергард, расположенный в Кель-Таласе, так как только сила расположенного там солнечного источника способна возродить некроманта. Во время наступления на эльфийские земли Артес встречает сопротивление под предводительством Сильваны Ветрокрылой, но ломает его, а Сильвану превращает в подчиненную Короля Мертвых. После воскрешения Кел’Тузад рассказывает Артасу о Пылающем легионе и о плане по захвату Азерота. Рыцарь смерти узнает, что он был выбран Королем Мертвых за долгое время до создания культа и что повелители ужаса, такие как Мал’Ганис и Тихондриус, призваны контролировать наступление. Следующей частью плана является призвание Архимонда. Для этого Артас и Кел’Тузад направляются в Даларан, за книгой Медива. Кампания заканчивается призванием Архимонда и уничтожением Даларана. «Вторжение на Калимдор» — кампания Орды. Войска Орды прибывают к берегам Калимдора, но, разбросанные бурей, высаживаются в разных местах, и Тралл начинает собирать их вдоль побережья. Здесь он встречает вождя минотавров, Кэрна Кровавое Копыто. Тралл помогает ему защитить деревню минотавров от кентавров и сопроводить караван кодоев к Мулгору. Кэрн рассказывает Траллу об оракуле, который способен узнавать будущее и Тралл направляется на его поиски, надеясь узнать будущую судьбу Орды. По пути он встречает Грома Задиру, который наткнулся на отряд людей. Разведчики доносят, что люди заняли весь путь и Тралл нанимает дирижабли гоблинов, чтобы добраться до оракула. После отлета Тралла, Гром отправляется в лес, чтобы построить новый лагерь к возвращению вождя. Однако во время постройки орками уничтожается много леса, что пробуждает древнего полубога ночных эльфов, Кенариуса, который в ответ уничтожает большую часть лагеря. Тогда же Маннорох появляется в лесу и наполняет колодец с водой своей кровью. Орки, почувствовав силу, исходящую от колодца, пробуют его воды и становятся гораздо сильнее и кровожаднее. Благодаря полученной силе, они убивают Кенариуса, но впадают в зависимость от Маннороха. Тралл и Кэрн тем временем пробиваются через лагеря людей, закрывшими собой пещеру с оракулом. Пройдя через пещеру, населенную разными существами, они встречаются с оракулом. Им оказывается Медив, который был пророком во сне Тралла и который привел на Калимдор и людей. Он сообщает, что Пылающий легион уже захватил земли Лордерона и подчинил себе Грома Задиру, и что единственный способ сейчас сопротивляться — объединиться всем расам Азерота против демонов. Тралл и Джайна, которая тоже пришла встретится с оракулом, соглашаются, заключая союз. В последней миссии они работают вместе, освобождая от демонического подчинения Грома Задиру. «Конец вечности» — кампания Ночных эльфов. В Калимдоре верховная жрица Тиренд, друид Фарион Свирепый и его брат Иллидан ведут ночных эльфов против сил Пылающего Легиона. Кампании за все расы могут быть пройдены менее, чем за 5 часов.
Прошел честно и на одном дыхании где-то за месяц. Причем самое интересное, даже без звука, колонки сломались тогда.
Из особенностей игры хочу отметить:
- самая суровая кампания - за орков, у них практически все миссии связаны с гонкой со временем и кучей сильных врагов. Откровенно не напрягает только 7 миссия, да и то как сказать.
- самые суровые миссии - 2, 3 и 4 за орков и 7 за ночных эльфов (как и полагается последней миссии игры, прошел только раза с двенадцатого). Все остальные проходятся на ура, кто бы что ни говорил.
- самая "зерговская" раса - ночные эльфы, слабее юнитов, чем у них (по размеру жизни и защиты), нет. Но и зато технологи и авиация у них намного лучше, чем у других рас. Только толпой врага заковырять и можно. Кстати, Markel, поделись, ты как последнюю миссию прошел?
- Это интересно (об этой фишке мало кто знает): если в 3 миссии за орков убить кого-либо из фиолетовых орков (клана Боевой Песни), они станут врагами и нападут. Или если просто построить что-то свое на их базе - уничтожат, но врагами при этом не станут.
- Это интересно (узнал недавно сам): При достижении Охотником за Демонами у ночных эльфов некого определенного количества жизни, при трансформации в Демона он будет увеличивать свою жизнь не на 500 единиц, а где-то на 10-20% от той, что была, и причем при возврате в нормальную форму жизнь у него станет еще больше, чем в форме Демона (тоже на 15-20%, а то и свыше этого), и самое главное, навсегда.
На мой взгляд, игра мало сбалансирована.
- Сверхмощные Грунты у орков окупаются бумажной броней почти всех остальных их негеройских юнитов. - У эльфов малые жизни, и хоть и много фенечек типа невидимости и самолечащих колодцев или возможности посадки сов на деревья, ими накладно играть (но тем не менее на поколение легче, чем орками). - У нежити отсутствуют сильные наземные стрелки, могущие гасить воздушные цели типа драконов 10 уровня, которых криптфинды не могут стреножить и сбросить вниз. - Люди - самая крепкая раса по части брони, но уж слишком ядреная она у них. Это дает им огромное преимущество, кем бы ты ни играл против людей. (кстати, против людей играть на сложном уровне ФИЗИЧЕСКИ невозможно). - Тот факт, что ночные эльфы дерево могут добывать безконечно, сам по себе несправедлив.
Кстати, Markel, поделись, ты как последнюю миссию прошел?
Ой, да сейчас даже и не вспомню уже; серьезно кампанией я не занимался уже года 3, так что не помню. Помню только, что строил много лунных колодцев, да деревьев-башен, и помогал союзникам сдерживать армии Плети. Но с первого раза ее пройти, имхо, даже зная тактику невозможно.
Quote (Aaroniero_Arruruerie)
- самая "зерговская" раса - ночные эльфы, слабее юнитов, чем у них (по размеру жизни и защиты), нет. Но и зато технологи и авиация у них намного лучше, чем у других рас. Только толпой врага заковырять и можно.
Не, можно не только толпой. Зачастую противники не думают (а компьютеру этакие размышления вообще не свойственны), что в битве с эльфами ночью лучше сидеть дома. Мне зачастую удавалось подкрадываться к базе врага своими, уходящими в инвиз солдатами, и, внезапно, наносить сильный удар. Хотя до этого момента выстоять бывает тяжело.
Quote (Aaroniero_Arruruerie)
На мой взгляд, игра мало сбалансирована.
Мне кажется здесь баланс больше построен на использовании сильных сторон своей расы и ударов по слабым точкам противника. Ну и микроконтроль тоже решает.
Не, можно не только толпой. Зачастую противники не думают (а компьютеру этакие размышления вообще не свойственны), что в битве с эльфами ночью лучше сидеть дома. Мне зачастую удавалось подкрадываться к базе врага своими, уходящими в инвиз солдатами, и, внезапно, наносить сильный удар. Хотя до этого момента выстоять бывает тяжело.
Я несколько лет назад играл, точнее, принял эстафету - было двое на двое - мой дядя играл орками, а его друг эльфами, против орка же и нежити. С самого начала эльф обложился деревьями-стражами, и было послал основать вторую базу, но накрыли. Моего дядю в одиночку вынес орк-недруг с армией в 30 голов уже на двенадцатой минуте, потом он последним пеоном под прикрытием эльфа пытался возродиться, не дали. Враги весь север контролировали, а наши едва центр, вырваться было никак нельзя. Дядя и его друг задолбались и свалили курить, оставив меня за них. Преимущество было у наших врагов к тому времени абсолютное. 3 базы у нежити и 2 у орка, мои же попытки прорыва гасились безжалостно, кроме близлежащего рудника. Я было отбил бывшую базу дяди, ворвался на главную базу зеленокожих, и вражьему орку пришлось туго, но тут на помощь ему подвалил нежить с севера, со всеми героями, а тут и этот оклемался и повел контратаку с северной базы. Оборону держал долго, но задавили массой. Даже мишки-друиды с химерами не спасли, а про других и говорить нечего. В итоге обложили с двух сторон, я в конце концов сдался. В конце концов, даже при самом голимом нападении/обороне терять 80-90% войск никто не выдержит.
А твои невидимые вылазки, конечно, в теории весьма эффективны, но нежить давно порасставил везде Теней, а орк периодически клал Сентри Варды на каждом серьезном перекрестке, перехватывали и сносили всех.
Казалось бы, обычное дело, против двух таких мощных врагов и думать нечего выстоять. Однако, играя любыми другими расами, я рвал почти кого угодно, и тоже был один против двух-трех врагов частенько. Но эльфами я выигрывал только кампанию, да бои с комповскими врагами. Потому что любой более-менее серьезный игрок другой расы по-любому выносит эльфов. С людьми еще абы кабы, но не с орками или нежитью, поскольку их прибамбасы вроде ферм-бункеров, шипов на зданиях, сверхскорострельных башен или Ледяных Змеев, да просто элементарно по количеству ХР и уровню брони не оставляют ни шанса.
Я не случайно спрашивал, как ты прошел последнюю миссию, я ведь там не эльфами своими защищался - когда изначально данных положили, я клепал троллей и мишек в лагерях наемников до самого конца. Ибо дешевле, быстрее, и на порядок лучше защищены и урон наносят.
Странно все это читать... Ночные эльфы одна из самых популярных, успешных и выбираемых рас. Да, за них играть не просто, но они вполне могут побеждать. Если у тебя не получается, это не значит, что они слабые, может просто тебе не идет их стиль игры.
1) Если в первой миссии за людей по квесту спасти малыша Тимми Вы не успеете прибить гноллов и спасти пацана из клетки до наступления ночи, квест просто не выполнится (не будет диалога "Help me, please!"). 2) В 4 миссии той же кампании в городе в клетке будет Гуль... и это будет тот же самый Тимми. Если его убить, из него выпадет кольцо защиты. 3) В 5 миссии людей, если выйти на юг от Хертглена, там найдется три добровольца в армию. 4) Во 2 миссии за нежить, если срубить лес немного к северу от базы бирюзовых, можно выйти к водопаду, где отдыхают панды, и увидеть красивую самурайскую картинку на весь экран. Еще выше и также за деревьями будет небольшой отряд йети. 5) Почти все здания Даларана в 7 миссии за нежить можно разрушить, и рушатся они очень красиво и запоминающеся. 6) Если в 3 миссии за орков что-либо построить на базе Грома, это тут же будет атаковано и уничтожено. Также, если убить хотя бы одного из лиловых орков или разрушить их здание, они станут врагами и нападут всеми силами, забыв о врагах-людях. 7) В 4 миссии за орков не нужно своими силами собирать древесину, можно просто уничтожать главные здания эльфов, которые дают по три тысячи единиц. 8) Вопреки распространенному мнению, 5 миссию за орков можно пройти честно, даже не проходя к источнику крови Маннорота. Хотя сил это потребует нечеловеческих (в смысле завала самого Ценариуса, все три базы эльфов выносятся практически с марша и одной сильной атакой, особенно синяя, кстати, на нее Ценариус не бегает). 9) В 7 миссии за орков сразу за мостом с ревенантом, к северу от тронного зала есть хранилище с очень нехилым шлемом. 10) Во 2 миссии за эльфов, если прорезать лес к северу от выхода с базы Нежити у ворот деревни, можно найти гидралиска из Starcrafta, который существенно облегчит вам штурм. Или же можно просто пойти восточнее к очередному фонтану и обойти базу нежити и спокойно войти в деревню без боя. 11) В 4 миссии за эльфов в принципе можно полностью уничтожить находящиеся на холмах базы нежити и людей с помощью призываемых древней Фуриона при корректировке совами Тиранды - при этом их вообще не будут атаковать, это какой-то баг игры. А вот орки в этом плане вполне адекватны. 12) В 5 миссии за эльфов, если разбить решетку и войти в хранилище в комнате, где на столах храпят три охранницы, оружие Ваших Наездниц улучшится и получит Splash Damage. 13) В 3 миссии за людей при нападении на деревню бандюков нельзя дать им убить Сплендору, так как только она потом будет награждать за спасение. 14) В 7 миссии за нежить лучше не особо бегать по городу и стараться не уничтожать СЕРЫХ людей (тех, что и есть собственно "Кирин Тор"): ввиду огромной толпы солдат по всему городу они просто не смогут строить и посылать на Вас войска из-за пищевого лимита (а строят они в основном армады грифонов и вертолетов).